Öfke Kasırgası Oyunu

ÖFKE KASIRGASI

Uyarı:: Bu oyun  bir yetişkin kontrolünde oynanır..

Zaman: 45-60 dakika

Oyuncular: 2-4

Yaş: 6+

Materyaller: Oyun tahtası, balıklı kartlar, can simidi kartları, fırtına çarkı, zar, piyonlar, mandala kartları ve raptiye.

Oyun Kartları ve Tahtadaki Semboller

Kartlar

–        Ne Düşünür? Ne Hisseder? Kartları: Bu kartlarda öğrencilere bir olay anlatılır ve öğrenciden, kendisini olaydaki kişinin yerine koyması ve şu soruları sorması istenir; “Ne düşünür? Ne hisseder?” Öğrenci, empati duygusunu geliştirerek başkalarının nasıl hissedebileceğini, nasıl düşünebileceğini ve bu davranışın bir başkasını nasıl etkileyebileceğini düşünerek soruları yanıtlar. Hem duyguların hem de düşüncelerin üstünden gidilir.

–        “Ben” Dili Kartları: Bu kartlarda birçok durum ve olay anlatılmaktadır. Öğrenciden durumlara karşı şu şekilde cevaplar oluşturması istenir; “Ben ___________ olduğunda ___________ hissediyorum. Ben ___________ isterdim.” Ya da bu cümle yapısına benzer bir cevap da geçerlidir. Bu kartlar, çocukların hisleri ile ilgili sorumluluk duygularını geliştirdiği gibi başkalarına karşı kışkırtıcı olan “sen” dilini kullanmadıklarında problemlerin daha rahat çözülebileceğini de öğretmiş olur.

–        Ne Yapabilirdi? Kartları: Bu kartlarda, bir kişinin öfkeleneceği bir durumla karşılaştığında başarısız bir şekilde, nasıl baş ettiğiyle ilgili durumlar anlatılır. Öğrenci bu problemlerin nasıl sağlıklı şekilde çözebileceğini düşünmelidir ve olumlu baş etme becerilerini kullanarak senaryoyu olumlu hale çevirmelidir.

–          Ne Kadar Kızgınsın? Kartları: Bu kartlar, çocukların kızgınlıklarını tetikleyen durumları içinde barındırır. Eğer bir öğrenci bu kartı çektiyse fırtına çarkı üzerinde (1, 2, 3, 4, 5, 6 sayılarından biriyle) bu duruma karşı ne kadar öfkelendiğini gösterir. Bu sayede öğrenci evde veya okulda öfkesini neyin tetiklediğini fark edebilir. Öfkeyi fark etmek ve derecelendirebilmek, öfke duygusuyla sağlıklı şekilde baş edebilmek için ön koşuldur.

–          Doğru/Yanlış Kartları: Bu kartlar öfke duygusu hakkında belli başlı yargılar barındırır. Öğrenci bu yargıların doğru/yanlış olduğunu tespit etmeye çalışır.

–          Liman Kartları: “Liman” hanesine gelen öğrenci liman kartından bir tane seçer. Bu kartlar, olumlu geri bildirim ve pozitif öneriler içermektedir. Kartta yazan yönergeler okunur ve grup üyeleri tarafından gerçekleştirilir. Ardından kart desteye karıştırılarak geri konulur.

Fırtına Çarkı

Hortum hanesi ve “Ne Kadar Kızgın?” kartlarına gelindiğinde kullanılır. Çark üzerinde 1, 2, 3, 4, 5, 6 numaraları bulunmaktadır. Bu sayılardan 1 öfkenin en düşük olduğunu temsil ederken, 6 numara öfkenin en yüksek düzeyde olduğunu belirtir. Öğrenciler oyunu oynadıkları süre zarfında yeri geldikçe ok ile bu sayıları işaret edeceklerdir.

 Semboller

–        Can Simidi: Bu alana gelen öğrenci bir “can simidi kartı” kazanır. Hortum hanesine gelindiğinde bu kartlar kullanılacaktır.

–        Hortum: Öğrenci bu haneye geldiğinde danışman tarafından aşağıdaki ifadeler yöneltilir:

  • Öfkelendiğin bir anı anlat ve seni ne kadar kızdırdığını fırtına çarkı üzerinde göster. (Çark üzerinden 1, 2, 3, 4, 5, 6 numaraları ile öğrenci ne kadar öfkelendiğini sayısal olarak belirtir)
  • Bu öfkeli durumla karşılaştığında ne yaptın? (Sözel olarak anlat)
  • Şimdi olsa ne yapardın?

Öğrenci bu çarkta ancak 2 numaraya düşünce bir sonraki tur oyuna devam edebilir. Çarkta sayının düşebilmesi için can simidi kartları kullanılır. Her bir kart bir sayı düşürür ve öğrenci her bir kartı kullanırken bir baş etme becerisi (resim çizme, egzersiz yapma, derin nefes alma, pozitif telkin, spor yapmak vb.) söyler. Kısacası oyuncu numaraları azaltmak için kartlarını kullanır ve eğer “can simidi” yoksa bir arkadaşından ödünç alabilir veya danışmanın elindeki desteden isteyebilir. Çünkü sakinleşmek için bazen yardıma ihtiyaç duyabiliriz.

–   Kavga, 1 tur bekle! :Öfkeyle baş etmesini başaramayan birçok öğrenci kavgaya başvurur. Her ne kadar o anlık rahatlamalarına yardımcı olsa da asla problemi çözmez. Bu yüzden bu alana geldiklerinde 1 tur beklerler. Bu gerçekten de öğrenci için can sıkıcı olabilir, buna rağmen sabretmenin önemi vurgulanmış olur.

–   Balık Sembolü: Öğrenci ‘Balık Sembolü’ bölümüne geldiğinde ya da sembolün üzerinden geçerken ilgili kartı çeker. Verilen cevap doğru ise balık kartı kazanılır, yanlış ya da iyi yorumlanmayan cevap verildiyse balık kartı bırakılır ve destenin en altına konulur. Oyun sırası bir sonraki oyuncuya geçer.

–   “…… göster ya da anlat” haneleri:Oyun tahtasında bu hanelere gelindiğinde belirli duyguların gösterilmesi ya da anlatılması istenmektedir. Çocuk, yazan duyguyu ifade etmek için öncelikli olarak gösterme yolunu seçmeye teşvik edilmelidir. Böylece duyguyu bedensel olarak öğrenme ve ifade etme gerçekleşir. Ancak beden diliyle ifade etmek zorlaşıyorsa sözel anlatım tercih edilebilir.

Oyun Kuralları

Oyun tahtası düz bir zemine konulur. Her oyuncu bir piyon seçer ve ‘başlangıç iskelesine’ yerleştirir. Fırtına çarkı ve balık kartları tahtanın kenarlarında yer alır. Oyunu yöneten (danışman) can simidi kartlarını yeri geldiğinde öğrencilere vermek için elinde tutar. Her bir kişiye 3 adet “can simidi” kartı verilir. En küçük oyuncu, oyuna ilk başlayan olur ve zarı atar, gelen sayıya göre hamle yapar. Öğrenci geldiği noktada tahtada yazılı olanları gerçekleştirir, böylece sıra kendisine geldiğinde tekrar oyuna devam edebilir.

Oyunu Sonlandırma

Oyun tahtasında bitiş iskelesine gelen ve 5 tane balık kartı (farklı balık kartı olması şart değil) kazanan oyuncu oyunu kazanır. Ödül olarak 1. , 2. ve 3.’ye birer mandala verilir.(mandalaları fotokopiyle çoğaltınız.)Daha detaylı çizilmiş olan mandalalar büyük yaş grubuna uygunken, az detaylı çizime sahip olan mandalalar ise küçük yaş grubuna hitap etmektedir. Çocuklar çizimlerin içlerini istedikleri şekilde boyayıp, kaçıncı olduklarını, isimlerini mandalanın ortasına yazabilirler.

Oyun İle İlgili Bazı Notlar

  1. “Öfke Kasırgası”nı oynayan ve ciddi öfke kontrol sorunu olduğunu düşündüğünüz çocuklara “çok öfkelendikten sonra odanıza gelebileceklerini” söyleyerek oyun materyallerinin kullanım alanını genişletebilirsiniz. Geldiklerinde öfke çarkında “Ne kadar öfkelendiğini göstermesini” isteyin.  Eğer öfkesi çok daha şiddetliyse yeni bir öfke çarkı oluşturabilirsiniz. (Oyunda 6’ya kadar olduğu için). Öfkelendiği şeyleri çizmesini isteyip, duygusunu tanımasını, fark etmesini sağlayabilirsiniz. Sakinleşmek için can simitlerini kullanabilirsiniz.(Can simitlerini fotokopiyle önceden çoğaltmanızı öneririz). Çocuktan öfkeli zamanlarda kullanabileceğimiz baş etme yollarını saymasını isteyebilirsiniz. Her sakinleştirecek bir şey söylediğinde onları A4 kâğıdına yapıştırabilirsiniz. Öncelikle o andaki öfkesini yatıştırması üzerine odaklanın. Kese kâğıdına üflenerek derin nefes alması istenebilir. Ya da ucundan tuttuğu bir kâğıdı üfleyebilir. Kâğıt üfledikçe havalanır.  Kendini sakinleştirecek ya da öfkesi ile baş edecek yöntemler buldukça çalışmaya devam edilebilir (Sakinleşene kadar,  yani çarkta 2’ye düşene kadar). Çoğu zaman rehberlik odasına ilk geldiğinde öfkesini 10 üzerinden 10 olarak söyleyen çocuklar öfkelerini 10 üzerinden 5’e düşürdüklerinde sorunu konuşabiliyor ya da sınıfa gidebilecek duruma gelebiliyorlar.
    1. “Öfke Kasırgası” oyunu ile çocuk hakkında çok ayrıntılı bilgiye ulaşabilirsiniz. Çocukların öfkelendikleri durumlar, baş etme yolları, duygularının farkında olup olmadıkları gibi birçok konuda gözlem yapmış olursunuz.
    2. Pilot çalışmalarda “Öfke Kasırgası” oyununu oynayan çocukların, sınıflarında öfke sorunu yaşayan arkadaşlarına bu oyunu önerdikleri gözlenmiştir.
    3. Yeterli sayıda “Öfke Kasırgası” varsa serbest etkinliklerde sınıfta da oynanabilir.
    4. Ebeveynler, çocuklarıyla bu oyunu oynamak isterlerse yönergeyi iyi okumalarını ve mantığını kavradıktan sonra oynamalarını öneririz.

Satın Almak İçin tıklaynız….